Vamos a entender por “danza y mediación tecnológica”, el campo de aquellas obras que han transfigurado la noción de danza viva y la han puesto en diálogo con un medio tecnológico.
Encontramos aquí un cuerpo que, en su ejecución real, ha sido mediado por un sistema de captura o registro, atravesado por una interfaz o algún tipo de dispositivo -ya sea análogo o digital- traducido, desplazado o de-codificado sonora o visualmente, en producciones que se enmarcan en espacios dinámicos transdisciplinarios, para producir piezas autónomas en proyectos que reflexionan, relacionan o cuestionan la obra coreográfica tradicional a partir de las nuevas nociones de corporalidad, realidad, espacio, tiempo u otros, propuestos por la cultura digital.
De esta manera podemos incluir en la relación danza y mediación tecnológica, a modo general obras o investigaciones en videodanza, danza telemática, web danza, telepresencia, plataformas virtuales, danza o performance interactiva, instalación danza, danza y espacios inmersivos. Entendiendo que tales formatos difieren unos de otros enormemente en su complejidad técnico-estética y por ende en su puesta en reflexión[1].
Como referencia a los primeros cruces entre danza y video realizados por artistas de América Latina, nos situamos en la década de los 70s, encontrándonos con obras como la realizada en Argentina por Ana Kamien y Marcelo Epstein, en 1970 titulada “Ana kamien”. En Brasil, en 1973, la obra “M3XM3” de Analivia Cordeiro[2], en 1975 “Videodance” de Juan Downey en colaboración con la coreógrafa Carmen Beuchat –ambos artistas chilenos residentes entonces en New York- y “Videodanza, Viva video danza” de Pola Weiss en México, 1979, entre otros.
Estos orígenes permitieron el desarrollo del videodanza en la región, desarrollo que, si bien es cierto se ha dado de manera dispar, en su incorporación de proyectos de difusión y formación en videodanza ha posibilitado incentivar la creación en cada país, así como ha permitido generar publicaciones teóricas sobre el tema ya sea en el sector académico o independiente.
Tal vez, es la producción de videodanza la que actualmente está más desarrollada en América Latina, en comparación con otros formatos de danza y mediación tecnológica, que parecen aún muy incipientes.
Sabemos que en el estudio y producción en danza y tecnología, existe un desarrollo inicial en Brasil, Argentina, México y Chile, pero aún las referencias son escasas y complejas de rastrear para establecer cierta estructura que aporte a una lectura, aunque sea discontinua, de una evolución de este tipo de propuestas en la región.
Por esta razón, el año pasado en la ciudad de Salvador de Bahía (Brasil), en el contexto del Seminario Poética Tecnológica, dirigido por Ivanni Santana, hemos conformado la “Red MAPAD2”[3], que permitirá establecer colaboraciones, soportes comunes y creación de un acervo para investigadores de habla hispana y portuguesa en el campo de danza-performance y tecnología.
Para exponer algunos antecedentes contemporáneos que han ido aproximándose a esta relación entre danza y mediación tecnológica en Chile -excluyendo la producción de videodanza- mencionaré algunas referencias que me parecen relevantes. La intención es registrarlos como antecedentes que a la vez posibiliten nuevos textos que los incluyan –esperemos- con nuevas referencias y lecturas. Esto, porque más allá de que los artistas inicialmente hayan querido incorporar de manera consciente los medios y reflexiones acerca de la tecnología, quiero destacar algunos trabajos desde los cuales se desprenden tales cuestiones, ya sea en resoluciones técnicas, reflexivas o estéticas.
Una de las obras producidas en Santiago de Chile que quisiera destacar es “Zero”, realizada el año 2000, por Francisca Sazié[4]. Si bien la puesta en escena de Zero es muy simple; compuesta por una proyección, un monitor y la bailarina en vivo, lo interesante de esta pieza es que hay una reflexión tanto sobre la producción de obra, como de los medios que se utilizan. Esto por que “Zero” superpone, sin muchos efectos, dos espacialidades: una real y otra digital. Propone la replicación de un cuerpo, y sugiere el problema del tiempo: el tiempo real y el diferido.
Es aquí que los medios técnicos son coherentes y pasan a ser un dispositivo no únicamente útil o estético, sino también protagónico. La bailarina interactúa con su propia imagen, obteniendo finalmente tres bailarinas: una real, otra en la proyección y una tercera en el monitor, cuestionando la producción coreográfica tradicional en su naturaleza, de lo puramente en vivo y produciendo un cuerpo replicado, clonando la imagen de sí, hacia la producción de una bailarina digital que, a la vez en momentos rompe con el plano, provocando una dislocación del cuadro escénico.
Por su parte, el tiempo está trabajado obligando a la ejecutante a adherirse constantemente al tiempo de la imagen. Así, el tiempo diferido del video pregrabado se va superponiendo constantemente al del tiempo real del acontecimiento. El cuerpo vivo se adapta al cuerpo producido por la máquina.
Por otra parte, encontramos “Movimientos Simbióticos, X, Y, Z” de Isabel Skibsted, estrenada el 2001. Esta obra fue un proyecto que integró video y danza en un espacio único.
La escena está compuesta por tres bailarines y tres pantallas en las que se proyectan videos de los mismos a escala real -digamos que la medida del ejecutante en escena es la misma que la proyectada en el video- .
Los bailarines ocupan cada uno una pantalla, interactuando con su propia imagen. Los videos son producto de filmaciones previas, realizadas en un entorno de croma y post-producidas en Final Cut y After Efect.
Si bien, en “Movimientos Simbióticos, X, Y, Z”, no hay una puesta en escena tecnológicamente sofisticada, lo interesante es que la obra pone en reflexión cuestiones que cruzan el campo de la danza y la tecnología, así como nociones científicas de percepción visual.
Por una parte, “X,Y, Z” refiere a la identificación de cada bailarín y su pantalla, lo que es pertinente a los parámetros que componen una imagen digital en tres dimensiones, estructuradas en los sistemas informáticos. Por otra, vemos que a través del juego que los bailarines realizan al entrar y salir de un supuesto espacio físico -que finalmente es la pantalla-, crean un efecto óptico que diluirá los límites entre lo real y lo virtual, operando sobre la percepción visual del espectador, expandiendo la danza a una especie de realidad aumentada y difuminando los límites entre realidad y ficción -conceptos que son cuestionados constántemente en el campo de la tecnología: lo real-virtual, lo verdadero-falso-.
Dirigida por Exequiel Gómez, junto al diseño sonoro y físico computacional de José Miguel Candela, es una obra que une pasado y presente. “Totem”, estrenada el 2005, repone la cosmovisión de los pueblos originarios a través de la idea de ritual estructurado a partir del ciclo de las cuatro estaciones. Invierno, primavera, verano y otoño, van desenvolviéndose a través del movimiento de los bailarines, quienes interactúan entre si bajo una estructura de improvisación y que a su vez van produciendo el sonido en tiempo real. El espacio escénico es circular, emulando la cosmología del pueblo Mapuche representada por el Kultrum. En él se ubican los bailarines, mientras el entorno es ocupado por sensores lumínicos que captarán la sombra producida por el movimiento de los ejecutantes. Al interferir la captación lumínica del sensor, se emitirán señales a una placa receptora la cual enviará las mismas a un sistema que las convertirá en datos, los que serán procesados en tiempo real, extrapolando tales datos en sonidos, esto a través de la creación de un sistema interactivo creado en la plataforma Max / Msp.
En Totem, los recursos tecnológicos se ponen en función de la idea. Si bien no existe en la obra misma una reflexión sobre los medios tecnológicos que se utilizan, se construye un diseño físico electrónico especialmente para un espacio escénico determinado y coherente, y un diseño informático que convierte los movimientos -reales- de los bailarines en datos numéricos virtuales. En Totem, el movimiento de los cuerpos es el sonido, el sonido como la exhumación del ritual y los paisajes sonoros diversos al devenir de la aleatoriedad.
Disculpando la auto-referencia y sin querer extenderme, mencionaré algunos proyectos en el campo de la danza y la tecnología realizados por mi. El 2006, en Santiago, la obra “Ejercicios Electrocoreográficos”, que si bien en términos técnicos no utiliza tecnología compleja, pone en reflexión diversas cuestiones que problematizan la obra de arte y la danza en relación a lo político, al género y la tecnología.
El 2007, “Ejercicios de obra/ Lis 07”, obra realizada en Lisboa. Desplazamiento de un sitio específico para la creación de un sistema interactivo en tiempo real, creado en Max / Msp / Jitter [5]. “Eukinetik_Tech”, proyecto iniciado en Santiago en agosto del 2009, que consiste en la investigación y creación de sistemas físicos inalámbricos y diseño informático a partir del estudio de la Eukinética.[6]
El 2011, “Altos y Planos” de Carolina Marín Rubio, con el desarrollo tecnológico de Esteban Agosín, nos presenta una obra que pone en reflexión la percepción del tiempo en nuestra contemporaneidad. Marín, mientras reside en Buenos Aires, realiza una investigación sobre distintos inmigrantes sudamericanos provenientes del altiplano, indagando el cómo estas personas experimentan la cotidianeidad en la ciudad y por tanto cómo entran, difieren y perciben la temporalidad de la urbe.
De esta experiencia la artista registra en video digital diferentes entrevistas a los inmigrantes, las que serán parte de la obra. Para la escena, se crea un sistema interactivo en la plataforma Max / Msp / Jitter que permite el procesamiento en tiempo real de tales videos pre-grabados (imagen y sonido) que serán proyectados sobre el cuerpo de la ejecutante. Este cuerpo contiene la noción de cuerpo-objeto, en el sentido de que el cuerpo mismo se transforma en la pantalla, no hay desnudo sino se intenta crear una nueva corporalidad desenvuelta entre el vestuario y el efecto óptico de las imágenes sobre el cuerpo mismo. Por su parte el diseño informático ha sido pensado para producir un seguimiento constante del cuerpo de la ejecutante, lo cual creará un cuerpo medianamente amorfo y virtualizado.
Cabe mencionar también a Francisca Tironi con sus experimentaciones digitales mientras residía en Suiza a partir del software Maya; y a Mariana Cáceres con algunas performance en las que ha incorporado recursos electrónicos. Además, cabe destacar una serie de artículos de danza y tecnología más apegados a los orígenes históricos mundiales del colectivo Las. Post, así como los textos acerca de teatro y tecnología de Valeria Radrigán, como columnista de la revista dirigida por Yto Aranda “Escaner Cultural”.
En el campo de la difusión, INTERFACE Arte, Cuerpo, Ciencia y Tecnología, es el primer festival realizado en Chile en torno a la relación cuerpo y tecnología desde la producción coreográfica y performativa. Iniciado el 2008 por Caída Libre, INTERFACE tiene el objetivo de incentivar la creación y reflexión en torno a los medios tecnológicos en la producción artística contemporánea, situando como eje el cuerpo humano. Éste es un festival independiente que el 2010 realizó su segunda versión con la participación de artistas y tecnólogos de España, Nueva Zelanda, Argentina, Cuba, Canadá y Chile.
Para terminar, comparto una lista de links donde ver y bajar softwares que son utilizados actualmente en la creación de obras de danza y tecnología, algunos como Moldeo, Processing, Eyes Web, de libre acceso, Isadora y Max con licencias.
Moldeo http://www.moldeo.org/
Isadora http://www.troikatronix.com/isadora.html
Eyes web http://www.infomus.org/,
Msx- Msp-Jitter http://cycling74.com/
Processing http://processing.org/
Brisa MP, Buenos Aires, Argentina . 2011
[1] Esto porque a pesar de que la producción de videodanza opera por lo general con medios digitales de producción y post-producción, han sido muy pocas las obras y artistas que han instalado la problemática de los medios que se utilizan. Actualmente el formato ha ido perdiendo un poco el sentido experimental y se ha ido acercando a un profesionalismo dirigido más hacia la producción cinematográfica, ya sea en términos de sus estructuras estéticas o de producción recursiva.
[2] En 1997 la artista crea el software “Nota_anna”. Este trataba de análisis de movimiento del cuerpo a partir de videos pre-grabados. Se puede revisar en este link: http://www.notaanna.com.br/
[3] MAPAD2 http://www.mapad2.ufba.br/
[4] A este trabajo me he referido ya varias veces en otros textos acerca precisamente de la relación video y danza, en un posible recorrido del videodanza en Chile. Ver “Paneo por el Videodanza en Chile”. Libro Interferencias. Caída Libre. 2009.
[5] Procesos, reflexión y registros en: http://www.caidalibre.cl/cuerpoytecnologia.html
[6] Proceso, reflexión y registros en:http://www.caidalibre.cl/eukinetik.html
AMPLIAR EL TEXTO
Zero. Francisca Sazié. http://www.youtube.com/watch?v=H_nNb9rFzX0
Totem. Exequiel Gómez. http://www.totemconciertocorporal.blogspot.com/
Cuerpotecnológico. Caída Libre http://www.caidalibre.cl/cuerpoytecnologia.html
Eukinetik-Tech. Caída Libre http://www.caidalibre.cl/eukinetik.html
Altos y Planos. Carolina Marin Rubio http://vimeo.com/16296484
las.Post http://centralpost.wordpress.com/
Revista Escaner Cultural. www.escaner.cl
Festival INTERFACE, Arte, Cuerpo, Ciencia y Tecnología. www.cuerpoytecnologia.cl